Viaggio (a puntate) tra Cinema e Social Media: Un binomio ormai indissolubile

25
novembre
2011

Approfittiamo della giornata inaugurale del Torino Film Festival per dedicare un po’ di spazio a qualche riflessione (solo a prima vista) più “leggera” sul rapporto tra Cinema e social media, non potendo non ignorare l’unione ormai inscindibile tra questi canali di comunicazione e la promozione del prodotto cinematografico.

 

Paranormal Activity, il primo vero caso.

Uno dei primi esempi di applicazione strutturata di dinamiche social riguarda il film Paranormal Activity che, realizzato con meno di 15000 dollari, ne incassò oltre 150 milioni grazie a un’attività di promozione molto esuberante sui canali social.

La Paramount fece largo uso di Facebook per promuovere il film creando una partnership con la piattaforma Eventful  per abilitare gli utenti alla possibilità di richiedere una proiezione del film nella propria zona. Il risultato si tradusse in circa un milione di richieste che portarono alla distribuzione del film a livello mondiale.

 

Go social!

Altri esempi non tardano ad arrivare: affiancando all’utilizzo delle principali piattaforme social le più diffuse tecniche di viral marketing, per l’ultimo film di Christopher Nolan, Inception (2010), la Warner Bros ha realizzato una campagna con servizi location based, per Toy Story 3 (2010), la Pixar e Disney hanno realizzato un’ intera campagna di promozione ispirata ai giocattoli in stile vintage nella quale riproporre i vecchi personaggi e presentarne di nuovi.

Uno degli ultimi più convincenti esempi riguarda forse il film Tron: Legacy (2010) per il quale la Disney ha iniziato la sua campagna virale con un video demo presentato in anteprima nel luglio del 2009 alla Comic Convention di San Diego in presenza dei fan del film originale Tron (1982), continuando, poi, con altri servizi fino all’uscita del film nel dicembre 2010 e realizzando così una campagna promozionale della durata di circa 16 mesi.

 

In un passato non proprio lontanissimo l’unico modo per vedere i trailer dei film in uscita erano le anteprime viste in tv o al cinema stesso. Ora i distributori trovano in Twitter, Facebook e Youtube degli ottimi alleati per promuovere in anteprima e globalmente i propri prodotti amplificando l’attività di siti tematici, blog e press release tradizionali.

Nell’era in cui Facebook diventa la piattaforma di social networking più diffusa sul pianeta, le major hanno più l’opportunità di creare delle vere e proprie applicazioni nel contesto di Facebook. La Sony, ad esempio, ha creato una propria applicazione per l’acquisto dei biglietti con il vantaggio di poter invitare i propri amici ed organizzare la proiezione in modo semplice ed intuitivo.

 

 

Un esempio significativo ci può essere, infine, fornito dal recente caso  de L’alba del pianeta delle scimmie (Rise of the planet of the apes, 2011), prequel del non proprio fortunato  Planet of the Apes – (Il Pianeta delle Scimmie) di Tim Burton (2001), a sua volta remake dell’originale del 1968.

La 20th Century Fox ha creduto molto nel progetto gestendo il lancio del film utilizzando in modo massivo i social media:  creazione di una fan page su Facebook e di un account su Twitter, rilascio di un’applicazione mobile per iPhone e, infine, l’apertura del canale su Youtube che, nel giro di pochi mesi diventa una delle prime 30 pagine più visitate della piattaforma.

Una volta nelle sale il film riceve mediocri recensioni critiche, ma rimane in testa alla clasisfica degli incassi per diversi weekend.

Quanto avrà influito la campagna social nel trasformare un flop annunciato in uin discreto successo di botteghino?

 

 

[tra qualche giorno ritorneremo sul tema con un secondo post, dove ci occuperemo dei social media a carrattere cinematografico e della realtà italiana, stay tuned! ]

 

 

 

Guadagnare la social loyalty un badge dopo l’altro

23
settembre
2011

[diamo il benvenuto a Gabriele, che da qualche mese è membro del TamTamyTeam, pubblicando una sua analisi sull'applicazione di dinamiche di gamification in contesti commerciali. Se poi volete sapere qualcosa in più su di lui, accomodatevi qui]

 

Sono state le compagnie aeree americane i primi  leader nelle strategie di fidelizzazione dei clienti e nell’introduzione delle prime meccaniche di gamification grazie alle campagne Frequent Flyer Programs (FFP). Analizzare oggi questi progetti significa non solo capire le origini della Gamification ma anche aprire uno spiraglio su un universo dove game mechanics e business si sono integrati dando vita a introiti miliardari che coinvolge giornalmente milioni di individui.

Rileviamo due obiettivi di particolare interesse nell’attivazione di queste di dinamiche:

  • Il primo è quello di stimolare un comportamento attivo e misurabile: l’implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficienti per coinvolgere le persone nelle attività di un sito o di un servizio, ma anche per agevolare l’esercizio di comportamenti offline. Si tratta, dunque, di una tipologia di partecipazione in cui è realmente quantificabile l’attività dell’utenza
  • Il secondo obiettivo  (in realtà, per certi versi, presupposto del primo) è quello di “guidare un interesse attivo verso il messaggio da comunicare”. La gamification è dunque un mezzo per veicolare efficacementevarie informazioni, focalizzando l’attenzione dell’utente verso una campagna di comunicazione e un marchio. Applicata ad un sito web può valorizzare il messaggio, migliorare il coinvolgimento e raggiungere fasce demografiche differenti. Ne consegue che il vantaggio fondamentale ottenibile è la profilazione degli iscritti, permettendo una focalizzazione su una determinata tipologia di fruitori e/o cercando di espandere il potenziale bacino d’utenza.

American Airlines aveva capito quanto fosse importante premiare i propri utenti più fedeli offrendo  biglietti gratuiti ed altri benefit sulla base delle miglia volate. Oggi, questi concetti (gamification e loyalty) hanno trovato un nuovo contesto d’applicazione nelle piattaforme online di social networking.
Fornire  obiettivi da raggiungere, ricompense da guadagnare, oggetti da collezionare sprona alla competizione e all’espressione all’interno di una community di riferimento ed è proprio in quest’ottica che la gamification diventa social: gli utenti possono discuteree comparare le proprie esperienze all’interno di un ambiente condiviso.

Si scrive Gamification si legge: Badgeville

Badgeville chi?

La società è nata nel 2010, a Palo Alto, con la missione di rendere ubiquo il fenomeno di badging e reward offrendo una comoda soluzione per i gestori di siti e community online.

E’ possibile può seguire due percorsi di integrazione delle soluzioni proposte attraverso l’implementazione di “widget studio” oppure lavorando sulle  API:

Come si gioca?

Come anticipato qualche riga più sopra, le game mechanics applicate alle attività commerciali hanno il potere di guidare e monitorare in tempo reale i comportamenti degli utenti. Ne consegue che l’evoluzione del modello tradizionale di loyalty tenderà ad avvicinarsi alle dinamiche dei social games.

Analizziamone i principali servizi:

  • La dinamica di gioco si sviluppa attraverso semplici check-in (modello Foursquare, per intenderci) non in luoghi fisichi, ma esclusivamente all’interno del Web, seguendo uno schema vivace ricco di missioni, achievements e premi.
  • Il cuore pulsante della struttura è il Dynamic Game Engine: uno strumento potente e flessibile facilmente integrabile in servizi pre-esistenti (editoriali, e-commerce, salute, entertainment, community) che consente di personalizzare  comodamente la tipologia di premio che si desidera associare ad un determinato compito. Il livello di profilazione  è elevato:iI compensi  possono essere sia di natura intangibile (punti, livelli, badge) sia materiali come premium content o buoni sconto.
  • Infine attraverso l’analisi e l’interpretazione della  condotta degli utenti all’interno di un sito o portale (pagine visitate, comportamenti…), è possibile  strategie-quadro nell’ambito della incentivazione e meccanismi di premiazione.

 

Ruby #toptuesday (il timido utilizzo di Scoville)

29
giugno
2011

(passateci il prevedibile gioco di parole ma, complice il clima estivo, non siamo riusciti a trattenerci…)

Il nome deriva dalla scala di misurazione del grado di piccantezza dei peperoncini ma, dal lancio della sua beta (lo scorso marzo), accessibile esclusivamente su invito e rivolta ai Foursquare Superusers (quelli che hanno collezionato più di 500 check-in), di piccanti sembrerebbero esserci solo le critiche.

Parliamo di Scoville la “micro social media application” integrata a Foursquare (utilizza le sue API)  che al momento non sembra godere di tutti i consensi della cugina più fortunata.

Attraverso la raccolta dei check-in effettuati nell’arco di una settimana dagli iscritti, ogni lunedì sera (orario italiano) attraverso un capillare meccanismo di mailing (#toptuesday)  l’applicazione invita l’utente a segnalare il posto migliore tra quelli visitati nei sette giorni e a lasciare un tip, una recensione o un commento a eventuale integrazione di quelli già condivisi sulla piattaforma di  Foursquare.

Only awesome places had to be shared. And that’s how every Tuesday we’d get a list of awesome places from our friends and plan to visit some of them in the coming days or over the week-end.

dalla pagina delle  FAQ

Sulla base del numero di luoghi segnalati gli iscritti contribuiranno all’  “unlock” della propria città che si evolverà in differenti stadi (da village a town, per esempio) incrementando il numero di nuove feature attivabili all’interno dell’applicazione e permettendo di organizzare  i propri check-in liste tematiche (Likebox) successivamente raccolte dal sistema  nei Best of th Box (una per tutte: i migliori pub di Londra).

Come si anticipava qualche riga fa, le critiche non sono mancate:

 

e osservando le impressioni raccolte in  Rete , in molto casi si lamenta la poca chiarezza delle “regole” del gioco dal punto di vista comunicativo e l’invasiva attività di mailing immediatamente percepita dalla maggior parte degli invitati come spam.

La condivisione a un pubblico di nicchia e la “coattività” della raccolta delle recensioni non sembrano aver aiutato la sua diffusione (a fine aprile registrava circa 50.000 utenti).

Restiamo, quindi, in attesa di un’eventuale evoluzione o della sua definitiva dipartita nel cimitero delle applicazioni dimenticate, non nascondendo che, a nostro avviso, un uso congiunto di Twitter e Foursquare può risultare efficace, proprio dal punto di vista dell’ utente, per scoprire luoghi  e offerte mentre la necessità crescente di poter organizare in modo razionale un “archivio” dei posti visitati e delle proprie recensioni non dovrebbe essere sottovalutata.

 


 

The state of Community 2011 – “From Exploration to Execution”

13
aprile
2011

Per il secondo anno di fila i “ragazzi” della Community Round Table hanno sfornato uno dei migliori (e rari) documenti di analisi sullo stato dell’arte delle attività di community management, sulle best practices di gestione delle dinamiche dei social media e sull’emersione del social business.

Proprio quest’ultima espressione è la parola chiave che caratterizza buona parte dell’analisi condotta nel corso dell’anno (2010): di fatto, proprio il concetto di community è stato punto focale dello scenario contrassegnato dalla volontà di aziende e organizzazioni di “umanizzarsi”, pur continuando a aumentare i propri ricavi e riducendo parte dei propri costi attraverso attività di crowdsourcing.

Il meccanismo così auspicato dovrebbe iniziare a svilupparsi attraverso modalità “interattive” e “iterative” grazie al contributo di gruppi di interesse in grado di determinare azioni (e scelte) collettive e forte della  la presenza di profili con la responsabilità, più o meno definita, di rendere “produttive” le community. Attività, maggiormente profilate, da svolgere attraverso un adeguato monitoraggio del supporto tecnologico e un utilizzo degli strumenti in modo tattico e strategico, superando il ruolo di semplice presidio.

Durante il 2010 il Community Management diventa hot topic grazie a un numero crescente di attori che esprime la necessità di introdurre soggetti con il ruolo e le competenze precedentemente descritte, all’interno della propria organizzazione.  A questa percezione si aggiunge anche la previsione di IDC per il periodo 2009-2014 sulla diffusione, su scala mondiale, dell’enterprise social software.

Connessa all’evoluzione della disciplina, quindi, la consapevolezza di un ruolo caratterizzato da molte sfaccettature e di difficile improvvisazione: conoscenza di comportamenti e motivazioni, una chiara visione degli obiettivi di business (quando presenti) e della cultura organizzativa di riferimento.  Considerata, poi, l’ampiezza delle attività a oggi possibili, si suggerisce la nuova declinazione del Community Management come un’attività svolta da un team in grado di dividersi i compiti di gestione dei contenuti, le misurazioni, il monitoraggio dell’infrastruttura tecnologica e l’esecuzione strategica.

I risultati emersi dalla survey, che si propone l’obiettivo di scattare una fotografia del mercato di riferimento attraverso la matrice del “maturity model” (elaborato proprio dai membri della Round Table), analizzano le risposte di 109 soggetti individuati come referenti di iniziative social all’interno delle rispettive organizzazioni, facendo emergere alcune considerazioni, a nostro parere, interessanti:

 

  • Per quanto nella maggioranza dei casi l’utilizzo primario dell’approccio “social” sia applicato per lo sviluppo di attività di marketing, cresce l’attivazione delle stesse dinamiche per attività di collaborazione, stimolo all’innovazione e recruiting.
  • Si assiste a una generale (anche se lenta) apertura della leadership nei confronti dell’introduzione degli strumenti in oggetto e la percezione di una maggiore considerazione della cultura della condivisione nelle organizzazioni. Al punto che  il 67% delle strutture intervistate possiede, ben identificato al suo interno, un profilo di Community Manager.
  • Le resistenze maggiori rimangono invece in merito alla condivisione e all’utilizzo di contenuti UGC da parte  delle organizzazioni.  Sorprende sicuramente il dato concernente le tipologie di strumenti maggiormente utilizzati per la loro diffusione, dove si rileva, premessa la posizione predominate del blog “old style” (66%), una significativa emersione delle piattaforme di microblogging all’interno di contesti aziendali, molto spesso in modalità freemium.
  • -Dal punto di vista più ampio della  governance la gestione delle iniziative viene seguita prevalentemente da gruppi funzionali e, in modalità minore, da gruppi coordinati centralmente mentre, una piccola parte, gestisce le iniziative attraverso un approccio sperimentale. Interessante notare che le organizzazioni dotate di Community Manager possiedono, invece, un team centrale di coordinamento.

Analizzando, infine, gli aspetti relativi alle misurazioni e alle metriche, anche all’interno del report per l’anno appena concluso, rimane alta la confusione in merito a una chiara identificazione, da parte delle organizzazioni, degli scopi previsti o raggiungibili attraverso l’applicazione di strategie social nelle proprie modalità comunicative:

 

“Given all of the discussion throughout 2010 about ROI and measurement, it is not

surprising to find that over half of companies don’t have a concrete understanding of

what they are getting out of social approaches. While 46% say they do know what

they are getting out of their social initiatives, 42% say they only sort of know, and 12%

don’t know”

 

Tra i compiti primari del Community Manager affiora, pertanto, un impegno molto forte finalizzato alla  valorizzazione e all’identificazione dei vantaggi relativi all’introduzione di pratiche e dinamiche sociali all’interno (e all’esterno) delle organizzazioni che ne fanno uso.

Le realtà non ancora pienamente in grado di gestire il cambiamento delle dinamiche di comunicazione “da molti-a-molti” dovranno essere accompagnate e supportate attraverso l’ illustrazione di informazioni a carattere qualitativo e quantitativo al fine di poter valutare al meglio strategie e dinamiche in grado di poter essere opportunamente implementate.

 

Insomma, il lavoro è appena incominciato.

(buona lettura)